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威力

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威力 (いりょく) は、各わざに設定されている値でそのわざがどれくらいのダメージを与えるかの目安になる量。

概要

威力は、物理技特殊技といった攻撃技に設定されている値で、この値が大きいほど大きなダメージが与えられる。変化技には設定されていない。

ただし、一部の攻撃技は、独自の方法で威力やダメージを計算するものもある(Category:ダメージ・威力が変動するわざCategory:ダメージ固定わざ)。

基本的に威力自体は使うポケモンの種類や能力によらないが、特性によって上下する場合がある(Category:わざの威力を上げるとくせいCategory:わざの威力を下げるとくせい)。また、一部のもちものには、威力を上下させる効果がある。

威力計算

威力が変動する効果には2種類ある。基礎的な威力そのものが変動する効果と、威力に補正をかけて最終的な威力を変動させる効果である。ここでは前者の効果を受けた威力を基礎威力、後者の効果を受けた威力を最終威力と区別する。基礎威力に掛けて最終威力を出すときに用いる補正を威力補正とする。

これらの違いはテクニシャンの効果が発動するかどうかを考えるとわかりやすい。テクニシャンは基礎威力が60以下の技の威力を1.5倍に補正する効果があるが、最終威力が60以下の技であっても基礎威力が60超ならテクニシャンは発動しない。逆に基礎威力が60以下なら最終威力が60超でもテクニシャンは発動する。

  • ダメおしは効果が発動すると第六世代以降は基礎威力が60から120に変動するため、基礎威力120のダメおしにテクニシャンは発動しない。
  • ダークオーラは基礎威力を約1.33倍に補正する効果であるため、これが基礎威力60のダメおしに作用し威力が80になる場合でもテクニシャンは発動し、最終威力は120になる。

第四世代まで、てだすけじゅうでん補正により威力60を超えた技にはテクニシャンが発動しなかった。第五世代以降ではてだすけ・じゅうでん補正により威力60を超えても基礎威力が60以下ならテクニシャンは発動する。

ダメージの記事でも説明しているように、少なくとも第五世代以降では威力補正でも16進数の固定小数点演算が用いられている。初期値4096(16進数で1000)に対して補正値をかけて4096で割り、最後にもう一度4096で割る処理をする。テクニシャンの補正値は6144であり、4096で割ると1.5になる。これから「テクニシャンには威力を1.5倍にする効果がある」といえる。ダークオーラの補正値は5448であり、4096で割ると1.330078125になる。このため「ダークオーラには威力を約1.33倍にする効果がある」と言える。

威力ではなくダメージが変動するわざについてはダメージ#特殊なダメージ計算を参照。

第四世代

最終威力 = てだすけ補正×基礎威力×もちもの補正×じゅうでん補正×どろあそび補正×みずあそび補正×使用者特性補正×対象者特性補正

左から順に計算する。各計算ごとに小数点は切り捨てる。端数処理のため、各補正は交換可能でない。

もちもの補正
効果 補正値 発動条件など
ちからのハチマキ 1.1 物理技を使用したとき威力が上がる。
ものしりメガネ 1.1 特殊技を使用したとき威力が上がる。
シルクのスカーフなど 1.1 特定のタイプの技の威力が上がるプレートおこうも含む。
こんごうだま 1.2 ディアルガが持つとはがねドラゴンタイプの技の威力が上がる。
しらたま 1.2 パルキアが持つとみずドラゴンタイプの技の威力が上がる。
はっきんだま 1.2 ギラティナが持つとゴーストドラゴンタイプの技の威力が上がる。
その他のもちもの 1
使用者特性補正
効果 補正値 発動条件など
とうそうしん(同性) 1.25 対象が使用者と同じ性別なら威力が上がる。
とうそうしん(異性) 0.75 対象が使用者と異なる性別なら威力が下がる。
すてみ 1.2 使用する反動技の威力が上がる。
てつのこぶし 1.2 使用するパンチ技の威力が上がる。
もうか 1.5 残りHPが最大HPの1/3以下のとき、使用するほのおタイプ技の威力が上がる。
しんりょく 1.5 残りHPが最大HPの1/3以下のとき、使用するくさタイプ技の威力が上がる。
げきりゅう 1.5 残りHPが最大HPの1/3以下のとき、使用するみずタイプ技の威力が上がる。
むしのしらせ 1.5 残りHPが最大HPの1/3以下のとき、使用するむしタイプ技の威力が上がる。
テクニシャン 1.5 使用する基礎威力60以下の技の威力が上がる。
その他の特性 1
対象者特性補正
効果 補正値 発動条件など
あついしぼう 0.5 ほのおこおりタイプの技を受けるとき威力が下がる。
たいねつ 0.5 ほのおタイプの技を受けるとき威力が下がる。
かんそうはだ 1.25 ほのおタイプの技を受けるとき威力が上がる。
その他の特性 1

第五世代以降

最終威力 = 基礎威力×威力補正/4096

最終威力を出す際、小数点は五捨五超入する。最終威力が1より低い場合は1にする。

威力補正算出法
上から順に初期値4096に補正値を掛け4096で割る処理をする。各計算ごとに小数点は四捨五入する。
効果 補正値 近似倍率 発動条件など
オーラブレイク 3072 0.75 フェアリーオーラダークオーラが発動していると、効果を打ち消し逆に威力を下げる。
とうそうしん(異性) 自分と性別が異なる相手に攻撃するとき威力が上がる。
スキン系特性7~ 4915 ~1.2 特定のタイプの技のタイプが変わり、威力が上がる。
すてみ 使用する反動技の威力が上がる。
てつのこぶし 使用するパンチ技の威力が上がる。
とうそうしん(同性) 5120 1.25 自分と性別が同じ相手に攻撃するとき威力が上がる。
バッテリー 5325 ~1.3 味方の特殊技の威力を上げる。
パワースポット 味方の攻撃技の威力を上げる。
アナライズ 5325 ~1.3 ターン中最後に使用する技の威力が上がる。
かたいツメ 使用する直接攻撃の威力が上がる。
スキン系特性6 特定のタイプの技のタイプが変わり、威力が上がる。
すなのちから 場がすなあらしのとき使用するじめんいわはがねタイプの技の威力が上がる。
ちからずく 追加効果がある技を使用するとき、追加効果を無くす代わりに威力が上がる。
パンクロック 使用する音技の威力が上がる。
ダークオーラ 5448 ~1.33 全てのポケモンが使用するあくタイプの技の威力が上がる。
フェアリーオーラ 全てのポケモンが使用するフェアリータイプの技の威力が上がる。
がんじょうあご 6144 1.5 使用するかみつき技の威力が上がる。
テクニシャン 使用する基礎威力60以下の技の威力が上がる。
どくぼうそう どくもうどく状態のとき使用する物理技の威力が上がる。
ねつぼうそう やけど状態のとき使用する特殊技の威力が上がる。
はがねのせいしん 自分や味方が使用するはがねタイプの技の威力が上がる。
メガランチャー 使用する波動の技の威力が上がる。
たいねつ 2048 0.5 相手が使用するほのおタイプの技の威力を下げる。
かんそうはだ 5120 1.25 相手が使用するほのおタイプの技の威力を上げる。
ちからのハチマキ 4505 ~1.1 使用する物理技の威力が上がる。
ものしりメガネ 使用する特殊技の威力が上がる。
プレート 4915 ~1.2 特定のタイプの技の威力が上がる。
シルクのスカーフなど 特定のタイプの技の威力が上がるおこうも含む。
こころのしずく7~ ラティアスラティオスが持つとドラゴンエスパータイプの技の威力が上がる。
こんごうだま ディアルガが持つとはがねドラゴンタイプの技の威力が上がる。
しらたま パルキアが持つとみずドラゴンタイプの技の威力が上がる。
はっきんだま ギラティナが持つとゴーストドラゴンタイプの技の威力が上がる。
ジュエル5 6144 1.5 特定タイプの技の威力が上がる。
ジュエル6~ 5325 ~1.3
ソーラービーム 2048 0.5 あめすなあらしあられのとき使用すると威力が下がる。
ソーラーブレード
Gのちから 6144 1.5 じゅうりょく状態だと威力が上がる。
はたきおとす6~ 相手がもちものを持っていると威力が上がる。
ミストバースト ミストフィールドの効果を受けていると威力が上がる。
ワイドフォース サイコフィールドの効果を受けていると威力が上がる。
てだすけ 6144 1.5 そのターン使用される技の威力が上がる。てだすけを受けるたびに重複する。
さきどり 6144 1.5 使用したターンは繰り出す技の威力が上がる。
じゅうでん 8192 2.0 でんきタイプの技の威力が上がる。
うっぷんばらし 8192 2.0 そのターンに自分のランクが下がっていると威力が上がる。
かたきうち 前のターンに味方がひんしになっていると威力が上がる。
からげんき 自分がどくもうどくやけどまひ状態だと威力が上がる。
クロスサンダー 同じターンにクロスフレイムが使われていると威力が上がる。
クロスフレイム 同じターンにクロスサンダーが使われていると威力が上がる。
しおみず 相手のHPが最大HPの1/2以下だと威力が上がる。
ベノムショック 相手がどくもうどく状態だと威力が上がる。
フィールド(弱化) 2048 0.5 グラスフィールドの効果で受けるじしんじならしマグニチュードの威力が下がる。
ミストフィールドの効果で受けるドラゴン技の威力が下がる。
フィールド(強化)~7 6144 1.5 エレキフィールドの効果で使用するでんき技の威力が上がる。
グラスフィールドの効果で使用するくさ技の威力が上がる。
サイコフィールドの効果で使用するエスパー技の威力が上がる。
フィールド(強化)8 5325 ~1.3
どろあそび 1352 ~0.33 でんきタイプの技の威力が下がる。
みずあそび 1352 ~0.33 ほのおタイプの技の威力が下がる。
計算例

第六世代以降で、ダークオーラが発動しているときはたきおとす(威力65)をもちものを持っている相手に使うときを考える。

  • 威力補正=((4096×5448/4096)×6144/4096)=8172
かっこ内を計算ごとに小数点以下を四捨五入する。
  • 最終威力=65×8172/4096=129.68...=130
最後に小数点以下を五捨五超入する。

よって威力は130になる。

基礎威力が変わるわざ

HPによるもの

きしかいせい/じたばた
自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる。
残りHP/最大HP 威力
2/48未満 200
2/48以上 5/48未満 150
5/48以上 10/48未満 100
10/48以上 17/48未満 80
17/48以上 33/48未満 40
34/48以上 20
しおふき/ふんか/ドラゴンエナジー
自分の残りHPが多いほど威力が高くなる。
威力=150×残りHP÷最大HP
小数点は切捨て。最高威力は150。最低威力は1。
しぼりとる/にぎりつぶす
相手の残りHPが多いほど威力が高くなる。
威力=(120×相手の残りHP÷相手の最大HP)+1
小数点は切捨て。最高威力は121。最低威力は1。
威力=(120×相手の残りHP÷相手の最大HP)
小数点は五捨五超入。最高威力は120。最低威力は1。

能力によるもの

アシストパワー/つけあがる
自分のステータスランクが1段階上がっているごとに20ずつ威力が上がる。
+1以上の能力のみ計算する。急所ランクは含めない。
最高威力は (威力20)+(7種類)x(6段階)×(威力上昇20) = 860
おしおき
相手のステータスランクが1段階上がっているごとに20ずつ威力が上がる。
+1以上の能力のみ計算する。急所ランクは含めない。
最高威力は200(相手のランクが+7以上上がっている場合)。
エレキボール
相手より素早さが速いほど威力が高くなる。
自分/相手 威力
1倍未満 40
1倍以上2倍未満 60
2倍以上3倍未満 80
3倍以上4倍未満 120
4倍以上 150
相手の素早さが0のときは威力は40になる。
ジャイロボール
相手より素早さが遅いほど威力が高くなる。
威力 = (25×相手の素早さ÷自分の素早さ)+1
小数点切捨て。最高威力の150。最低威力1。
自分の素早さが0のときは第五世代までは使用者の素早さを1として、第六世代以降は威力を1として扱う。
おんがえし/やつあたり
おんがえしは懐いているほど、やつあたりは懐いていないほど威力が高くなる。
おんがえし:(なつき度)×10÷25
やつあたり:(255-なつき度)×10÷25
最高威力は共に102。最低威力は共に1。
きりふだ
この技の残りPPが少ないほど、技の威力が上がる。使用後のPPを考慮するので、選択時はこれより1多い。
残りPP 威力
4以上 40
3 50
2 60
1 80
0 200
くさむすび/けたぐり
相手のおもさが重いほど威力が高くなる。
おもさ(kg) 威力
第三-第五世代 第六世代以降
~10.0 ~9.9 20
10.1~25.0 10.0~24.9 40
25.1~50.0 25.0~49.9 60
50.1~100.0 50.0~99.9 80
100.1~200.0 100.0~199.9 100
200.1~ 200.0~ 120
ヒートスタンプ/ヘビーボンバー
自分のおもさが相手のおもさより重いほど威力が高くなる。
相手/自分 威力
1/2超 40
1/2以下 60
1/3以下 80
1/4以下 100
1/5以下 120

状態異常・状態変化・場の状態によるもの

きつけ/めざましビンタ
第五世代まで通常は60だが相手が特定の状態異常の場合、威力が120になる。
第六世代以降では通常は70だが相手が特定の状態異常の場合、威力が140になる。
たたりめ
第五世代では通常は50だが相手が状態異常の場合、威力が100になる。
第六世代以降では通常は65だが相手が状態異常の場合、威力が130になる。
ウェザーボール
天気にほんばれあめすなあらしあられくらやみきり状態のとき、威力が100になる。
だいちのはどう
自分がフィールドの効果を受けているとき、威力が100になる。
ライジングボルト
相手がエレキフィールドの効果を受けているとき、威力が140になる。
かぜおこし/たつまき(第三世代以降)
相手がそらをとぶ状態の場合、威力が80になる。
第二世代ではダメージが2倍になる。
じしん/マグニチュード(第三世代第四世代)
相手があなをほる状態の場合、威力が2倍になる。
第二世代第五世代以降ではダメージが2倍になる。
うずしお/なみのり(第三世代第四世代)
相手がダイビング状態の場合、威力が2倍になる。
第五世代以降はダメージが2倍になる。
ふみつけ(第四世代のみ)
相手がちいさくなる状態の場合、威力が2倍になる。
第四世代以外では、ちいさくなる状態の相手にダメージが増える技は、ダメージが2倍になる。

もちものによるもの

アクロバット
自分がもちものを持っていない場合、威力が110になる。
しぜんのめぐみ
持っているきのみにより威力が異なる。
最高威力は第五世代まで80。第六世代以降は100。
なげつける
なげるもちものによって威力が異なる。
最高威力はくろいてっきゅうわざレコード43わざレコード71の130。

連続性によるもの

アイスボール/ころがる
技が外れるまで、当たるたびに威力が2倍になる。倍になるのは最高4回。
まるくなる状態のポケモンが使用すると、威力が2倍になる。
最高威力は (威力30)×(2倍^4回)x(2倍) = 960
エコーボイス
前のターンに誰かがエコーボイスを使った場合、威力が40ずつ増えていく。最高威力は200。
同じターンに複数のポケモンが使ったとしても40ずつ増えていく。
じだんだ
通常は75だが、前のターンの行動が失敗していると威力が150になる。
トリプルキック/トリプルアクセル
1回の攻撃で、命中するたびに威力が上がる連続攻撃技
トリプルキックは1回目10、2回目20、3回目30で最高威力は合計の60。
トリプルアクセルは1回目20、2回目40、3回目60で最高威力は合計の120。
はきだす(第四世代以降)
たくわえた回数が多いほど威力があがる。
最大3回のたくわえるで最高威力は300。
第三世代まではダメージが変動した。
りんしょう
同じターンに誰かがりんしょうを使った場合、威力が120になる。
何体のポケモンが使っても威力は120のまま。
れんぞくぎり
技が外れるまで、当たるたびに威力が2倍になる。
れんぞくぎり以外のわざを使うと威力は元に戻る(第二世代・第五世代以降)。
れんぞくぎり以外のわざを使っても威力は元に戻らず、れんぞくぎり以外のわざを失敗した場合も威力は元に戻る(第三世代・第四世代)。
最高威力は160。

コンビネーションわざ

くさのちかい/ほのおのちかい/みずのちかい
異なる2つのわざを組み合わせると威力が150になる。

行動順によるもの

エラがみ/でんげきくちばし
通常は85だが、そのターン相手が行動していないときは威力が170になる。
おいうち
通常は40だが、相手が交代しようとしていた場合、威力が80になる。
しっぺがえし
通常は50だが、そのターン相手が行動していたときは威力が100になる。
ダメおし
第五世代まで通常は50だが、この攻撃の前に相手がダメージを受けていた場合、威力が100になる。
第六世代以降通常は60だが、この攻撃の前に相手がダメージを受けていた場合、威力が120になる。
ゆきなだれ/リベンジ
通常は60だが、そのターン相手からダメージを受けていた場合、威力が120になる。

その他

プレゼント(クリスタル以降)
以下の確率で威力が決まる。
威力 確率
40 40%
80 30%
120 10%
HP1/4回復 20%
金・銀では、特殊なダメージ計算をする(ダメージ#特殊なダメージ計算を参照)。
マグニチュード
以下の確率で威力が決まる。
マグニチュード 威力 確率
第二世代 第三世代以降
4 10 14/256 5%
5 30 25/256 10%
6 50 51/256 20%
7 70 77/256 30%
8 90 51/256 20%
9 110 25/256 10%
10 150 13/256 5%
みずしゅりけん
特性きずなへんげを発動させたサトシゲッコウガが使うと1発の威力が20になる。
めざめるパワー(第五世代まで)
個体値により威力が変わる。
最高威力は70。
第六世代からは個体値によらず60。

威力に補正をかける効果

わざ

Gのちから
じゅうりょく状態のとき威力が1.5倍になる。
うっぷんばらし
そのターン、自分のランクが下がっていると威力が2倍になる。
かたきうち
前のターンに味方が倒されていた場合、威力が2倍になる。
からげんき
自分がどくもうどくまひやけどのときは、威力が2倍になる。
第六世代以降はやけどのダメージ減少効果を無視する。
クロスサンダー/クロスフレイム
どちらかが先に成功すると、後に使われるもう片方の技の威力が2倍になる。
さきどり(第五世代以降)
この技を使用したターン、繰り出す技の威力は1.5倍になる。
第四世代ではダメージが1.5倍になる効果だった。
しおみず
相手の残りHPが最大HPの1/2以下の場合、威力が2倍になる。
じゅうでん(第四世代以降)
じゅうでん状態のときでんきタイプの技を使うと威力が2倍になる。
ソーラービーム/ソーラーブレード(第五世代以降)
天気あめすなあらしあられ状態のときは威力が0.5倍になる。
第四世代まではダメージが0.5倍になる効果だった。
どろあそび/みずあそび
でんき/ほのおタイプの技の威力が減少する。
第四世代までは1/2倍。第五世代以降は1352/4096(≒1/3)倍。
第五世代までは状態変化、第六世代以降は場の状態。
はたきおとす(第六世代以降)
相手がもちものをもっているときは威力が1.5倍になる。
ベノムショック
相手がどくもうどく状態のときは威力が2倍になる。
ミストバースト
自分がミストフィールド状態の効果を受けているときは威力が1.5倍になる。
ワイドフォース
自分がサイコフィールド状態の効果を受けているときは威力が1.5倍になる。
サイコフィールド自体の効果と掛け合わされることで威力は7988/4096倍になる。

とくせい

もうか/しんりょく/げきりゅう/むしのしらせ(第四世代まで)
自分の残りHPが最大HPの1/3以下(小数点切り捨て)のときにほのお/くさ/みず/むしタイプの技の威力が1.5倍になる。
第五世代以降では自身のこうげきとくこうが1.5倍になる。

スキン系特性

あるタイプのわざを特定のタイプに変更して使用できる。

  • タイプを変更した技の威力は上がる。
    • 第六世代まで、ノーマルスキンでタイプを変えた技に威力補正は無かった。第七世代から威力補正を受けるようになった。
    • 第六世代のみ威力補正は5325/4096(≒1.3)倍、第七世代以降は4915/4096(≒1.2)倍
特性名 タイプ 世代ごとの威力倍率
変更前 変更後 3~5 6 7~
ノーマルスキン ノーマル以外全て ノーマル 1.0 1.0 ~1.2
エレキスキン ノーマル でんき - - ~1.2
スカイスキン ノーマル ひこう - ~1.3 ~1.2
フェアリースキン ノーマル フェアリー - ~1.3 ~1.2
フリーズスキン ノーマル こおり - ~1.3 ~1.2

威力の高いわざ

各タイプで最高威力の技を物理技・特殊技それぞれで挙げる。また、前節の特殊な威力計算をするわざやZワザダイマックスわざスターモービル専用技は除く。タイプが変わるわざは通常時のタイプのみ考慮する。

威力が高い技は、それに引き換えて命中率が低かったり、反動があったりと、何らかのデメリットを抱えている場合が多い。

それを嫌う場合はデメリットのない・少ない次点の技が採用候補になる。それらの採用候補はそれぞれのわざのページを参照。

物理技

タイプ わざ
威力
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ノーマル だいばくはつ
170 250
かくとう とびひざげり クロスチョップ
ばくれつパンチ
きあいパンチ きあいパンチ
スターアサルト
85 100 150
ひこう ゴッドバード
140
どく ヘドロこうげき ヘドロばくだん ダストシュート
65 90 120
じめん あなをほる
じしん
じしん だんがいのつるぎ だんがいのつるぎ
ぶちかまし
100 120
いわ いわなだれ がんせきほう
もろはのずつき
75 150
むし ダブルニードル メガホーン
25 (2~5回連続) 120
ゴースト したでなめる シャドーボール シャドーダイブ
20 80 120
はがね - アイアンテール アイアンテール
コメットパンチ
アイアンテール アイアンテール
メテオドライブ
アイアンローラー デカハンマー
100 130 160
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ほのお - フレアドライブ Vジェネレート
120 180
みず - アクアテール
クラブハンマー
クラブハンマー ウェーブタックル
90 100 120
でんき - ボルテッカー らいげき
120 130
くさ - ウッドハンマー
パワーウィップ
ソーラーブレード
120 125
こおり - れいとうパンチ フリーズボルト
75 140
エスパー - しねんのずつき フォトンゲイザー (攻撃>特攻)
80 100
ドラゴン - げきりん きょけんとつげき
げきりん
120
あく - かみくだく イカサマ いじげんラッシュ
80 95 100
フェアリー - じゃれつく
90
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ダーク - ダークエンド -
120 -
ステラ - テラクラスター
(攻撃>特攻)
120
1 2 3 4 5 6 7 8 9

特殊技

タイプ わざ
威力
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ノーマル - はかいこうせん
150
かくとう - きあいだま
120
ひこう - エアロブラスト ぼうふう
100 120 110
どく - ヘドロばくだん ヘドロウェーブ ゲップ
90 95 120
じめん - だいちのちから ねっさのあらし
90 100
いわ - パワージェム メテオビーム
70 80 120
むし - むしのさざめき かふんだんご
むしのさざめき
90
ゴースト - シャドーボール シャドーレイ アストラルビット
80 100 120
はがね - はめつのねがい てっていこうせん
はめつのねがい
120 140
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ほのお だいもんじ ブラストバーン トラップシェル
ビックリヘッド
ブラストバーン
120 150
みず ハイドロポンプ ハイドロカノン
120 150
でんき かみなり かみなり
ボルテッカー
かみなり
でんじほう
でんじほう エレクトロビーム
120 130
くさ ソーラービーム ハードプラント クロロブラスト
ハードプラント
120 150
こおり ふぶき コールドフレア
120 140
エスパー ゆめくい サイコブースト プリズムレーザー
100 140 160
ドラゴン りゅうのいかり げきりん ときのほうこう ムゲンダイビーム ときのほうこう
(40固定) 90 150 160 150
あく - かみくだく あくのはどう ナイトバースト もえあがるいかり
80 85 90
フェアリー - ムーンフォース フルールカノン
95 130
1 2 3 4 5 6 7 8 9
ダーク - ダークストーム -
95 -
ステラ - テラクラスター
(特攻>攻撃)
120
1 2 3 4 5 6 7 8 9

備考

対戦における威力

わざ/対戦#対戦における威力を参照。

関連項目